Mazos Pokémon TCG para empezar a competir (octubre de 2026)
Si quieres empezar a jugar torneos de Pokémon TCG y no sabes con qué mazo, esta guía ordena 8 mazos en tres niveles, del más simple al más exigente. Es una foto del formato Standard a octubre de 2026: el meta cambia con cada expansión, así que conviene revisarla cuando salga la próxima.
En Evolving revisamos guías y resultados de torneos para evaluar los mazos, sobre todo pensando en quien empieza. Los resultados que verás son de la división Masters de los regionales de Brisbane y Frankfurt (26 de septiembre de 2026), Recife (3 de octubre) y Louisville (10 de octubre), con 30th Celebration ya legal.
- Nivel 1 · Para empezar: Mega-Lucario ex y Mega-Excadrill ex. Los que más se recomiendan para partir.
- Nivel 2 · De arquetipo: Basic Box, Dhelmise e Hydrapple ex. Para cuando ya sabes jugar.
- Nivel 3 · Avanzados: Dragapult ex, Slowking y Alakazam. Los que más le piden a quien los juega.
De cada mazo verás cómo gana, sus piezas principales, las cuentas que ganan partidas, contra qué sufre y cómo le fue en los regionales. El consejo que más se repite para empezar: parte con un mazo de liga armado y mejóralo de a poco.
Nivel 1: para empezar
Los que más se recomiendan para partir: un solo tipo de Energía y turnos sin enredos.
Mega-Lucario ex
El más recomendado para empezar a competir: un solo tipo de Energía, dos ataques y un plan claro. Muchos parten del mazo de liga armado y lo mejoran de a poco.
Cómo gana. Pega fuerte y se recarga solo. Jab Aural, por 1 Energía, hace 130 de daño y une hasta 3 Energías Lucha de tu pila de descartes a tus Pokémon en Banca: deja cargado al que viene. Megavalentía, por 2 Energías, hace 270, pero no se puede repetir el turno siguiente: alternas con Jab Aural o atacas con otro Mega-Lucario ex. Mega-Lucario ex es Fase 1, así que Riolu evoluciona directo y no necesitas Caramelo Raro.
Piezas principales. El esqueleto del mazo, según la lista del 8.º lugar del Regional de Brisbane:
- 3 Riolu y 3 Mega-Lucario ex
- 3 Solrock y 2 Lunatone
- 2 Makuhita y 2 Hariyama
- 4 Gong de Pelea, 4 Protepoder Prémium, 4 Pokétableta y 4 Determinación de Lillie
- 12 Energía Lucha
Con Solrock en juego, Lunatone roba 3: descartas una Energía Lucha y después Jab Aural la devuelve a la Banca. Hariyama ayuda a cerrar la partida: al evolucionar trae al Puesto Activo un Pokémon de la Banca rival.

Las cuentas. Protepoder Prémium es un Objeto: juegas todas las que quieras en el turno y se suman. El +30 va antes de la Debilidad.
- Contra Mega-Kangaskhan ex (300 PS, Debilidad Lucha ×2): Jab Aural 130 + Protepoder Prémium 30, por 2 por la Debilidad, son 320. Fuera de Combate con una sola Energía.
- Contra Dragapult ex (320 PS, sin Debilidad): Megavalentía 270 + 2 Protepoder Prémium son 330. Fuera de Combate.

Contra qué sufre. Su punto débil es lo Psíquico.
- Tiene Debilidad Psíquico ×2. Dhelmise pega 170 con una Energía: el doble son 340, justo los PS de Mega-Lucario ex. Slowking también es Psíquico.
- Un Mega ex entrega 3 Premios: si te dejan Fuera de Combate a dos, tu rival ya tomó 6 y ganó.
En torneos: 8.º en el Regional de Brisbane, 12.º en el de Louisville y 16.º en el de Recife.
Mega-Excadrill ex
El otro mazo para empezar: pura Energía Metálica y turnos sin enredos. Muchas guías lo consideran fácil de jugar.
Cómo gana. Metang carga y Excadrill perfora. Con su habilidad Creametal, Metang mira las 4 primeras cartas de tu mazo y une las Energías Metálicas que encuentre; cada Metang lo hace una vez por turno. Taladrado Total pide 3 Energías y pega 200; con 2 Energías más unidas suma 130: 330 de daño. Mientras cargas, Minería pega 90 por 2 Energías y descarta 2 cartas del mazo rival.
Piezas principales. El esqueleto del mazo, según la lista del 5.º lugar del Regional de Recife:
- 3 Drilbur y 2 Mega-Excadrill ex
- 4 Beldum y 4 Metang
- 2 Genesect ex
- 2 Piplup y 1 Empoleon ex
- 1 Mega-Skarmory ex
- 4 Expedición de Brock, 4 Petrel del Equipo Rocket y 4 Pokochos Amigochos
- 17 Energía Metálica
Genesect ex te trae las evoluciones: busca 2 Pokémon Metálicos Evolución, como Metang o Mega-Excadrill ex.

Las cuentas. Taladrado Total con 5 Energías hace 200 + 130 = 330. ¿A quién alcanza?
- Dragapult ex (320 PS): Fuera de Combate.
- Mega-Kangaskhan ex (300 PS): Fuera de Combate.
- Mega-Lucario ex (340 PS): le faltan 10.
Con solo 3 Energías ya pega 200, que alcanza para Slowking (120 PS) y Alakazam (140 PS).

Contra qué sufre.
- Un Mega ex entrega 3 Premios y es débil al Fuego. Si te dejan Fuera de Combate a dos, perdiste.
- Retirarlo cuesta 4 Energías: piensa bien antes de subirlo al Puesto Activo.
- Metang tiene 100 PS. Si el rival lo bota en la Banca, se frena tu motor de Energía.
- Las guías coinciden en que le cuesta contra Alakazam y Slowking.
En torneos: 5.º en el Regional de Recife, 16.º en el de Frankfurt y 39.º en el de Brisbane.
Nivel 2: de arquetipo
Para cuando ya sabes jugar. Cada uno te pide algo más: elegir el atacante, llenar el descarte con cuidado o armar dos evoluciones de Fase 2.
Basic Box
Puros Pokémon Básicos: nada que evolucionar y un atacante para cada rival. También le dicen Tera Box. Es muy consistente, pero hay que saber elegir qué atacante usar contra cada rival; un jugador de alto nivel lo llama uno de los más difíciles del formato.
Cómo gana. Roba, agranda la Banca y elige. Mega-Kangaskhan ex en el Puesto Activo roba 2 cartas por turno con su habilidad Encargo Urgente, y con Combo Incesante pega 200 más 50 por cada cara. Caverna Abisal Cero hace que, con un Pokémon Teracristal en juego, como Ogerpon, tu Banca crezca hasta 8. Denis y Cambio de Energía buscan y mueven la Energía al atacante que conviene contra cada rival.
Piezas principales. El esqueleto del mazo, con las cantidades promedio de las listas del formato:
- 4 Mega-Kangaskhan ex
- 3 Meowth ex
- 2 Ogerpon Máscara Turquesa ex
- 2 Clefairy ex de Lillie
- 2 Latias ex
- 4 Denis, 4 Cambio de Energía, 4 Caverna Abisal Cero y 4 Ultrabola
- 6 Energía Planta, más Energías de otros 3 tipos
Y de a uno, para cada rival: Ogerpon Máscara Fuente ex, Fezandipiti ex y Chien-Pao.

Las cuentas. 200 seguros; el resto es moneda. Combo Incesante lanza monedas hasta que salga cruz, y cada cara suma 50. Cada moneda es mitad y mitad, así que si usas Combo Incesante 8 veces, en promedio 4 ataques hacen 200, 2 hacen 250, 1 hace 300 y 1 hace 350 o más.
- 200 o más (en los 8): deja Fuera de Combate a Slowking (120), Alakazam (140) y Dhelmise (140).
- 250 o más (en 4 de 8): a los ex de 210 PS, como Ogerpon Máscara Turquesa ex o Latias ex.
- 300 o más (en 2 de 8): a otro Mega-Kangaskhan ex (300 PS).
- 350 o más (en 1 de 8): a Dragapult ex (320) o Mega-Lucario ex (340).
Es un promedio: en la mesa puede salir cualquier cosa. Contra un ex grande no cuentes con la moneda; por eso el mazo trae otros atacantes.

Contra qué sufre.
- Mega-Kangaskhan ex tiene Debilidad Lucha ×2 y, como Mega ex, entrega 3 Premios. Mega-Lucario ex lo deja Fuera de Combate con una Energía y un Protepoder Prémium.
- Si te quedas sin Pokémon Teracristal, la Caverna te hace descartar Banca hasta quedar con 5.
- Es una caja de herramientas: cada partida pide elegir el atacante y adónde mover la Energía.
En torneos: 9.º en el Regional de Brisbane, 12.º en el de Recife y 16.º en el de Louisville.
Dhelmise
Usa tu descarte y pega 170 por una sola Energía. El ataque es simple, pero hay que llenar la pila de descartes con cuidado; las guías le dan dificultad media.
Cómo gana. Usa tu descarte como arma. Primero descartas a propósito:
- Inma: descarta hasta 2 Pokémon y roba 3 por cada uno.
- Ultrabola: descarta 2 cartas para buscar un Pokémon.
- Torre Prisma: descarta 2 cartas para robar 1.
- Guía de Exploración: mira 6 cartas, toma 2 y descarta el resto.
Con 4 Pokémon con Escondidas Furtivas en tu descarte, Ancla Vengativa de Dhelmise pega 170 por una sola Energía. Con 6, Giro de Matcha de Sinistcha pone 4 contadores de daño en cada Pokémon de tu rival.
Piezas principales. El esqueleto del mazo, según la lista del 4.º lugar del Regional de Louisville:
- 4 Dhelmise
- 3 Shuppet y 4 Banette
- 4 Poltchageist y 2 Sinistcha
- 2 Clefairy ex de Lillie
- 4 Inma, 3 Torre Prisma, 2 Guía de Exploración y 4 Ultrabola
- 4 Energía Psíquica Telepática
Shuppet, Banette, Poltchageist y Sinistcha tienen Escondidas Furtivas: los efectos de ataques y habilidades rivales no los tocan, como los contadores del Descenso Fantasma de Dragapult ex.

Las cuentas. 170 por una Energía: ¿a quién alcanza?
- Mega-Lucario ex (340 PS, débil a Psíquico): 170 × 2 = 340. Fuera de Combate.
- Dragapult ex (320 PS): con Clefairy ex de Lillie pasa a ser débil a Psíquico, y 170 × 2 = 340. Fuera de Combate.
- Mega-Kangaskhan ex (300 PS, sin debilidad a Psíquico): le faltan 130.
Y a Slowking (120) y Alakazam (140) los deja Fuera de Combate de un solo golpe.

Contra qué sufre.
- Hay que contar el descarte: sin 4 Pokémon con Escondidas Furtivas, Ancla Vengativa pega solo 30.
- Descartar sin quedarte corto: Inma, Ultrabola y Torre Prisma te hacen decidir qué botar en cada turno.
- Es débil a Oscura, y Zoroark ex de N, uno de los mazos más jugados, es Oscuro.
En torneos: 4.º en el Regional de Louisville, 49.º en el de Frankfurt y 97.º en el de Brisbane.
Hydrapple ex
Todo Planta: mientras más Energía tienes en la mesa, más fuerte pega. Algunas guías ya lo dan para empezar, pero arma dos evoluciones de Fase 2.
Cómo gana. Llena tu mesa de Energía Planta. Con Carga Maduración, Hydrapple ex une una Energía Planta más por turno y cura 30; con Ogerpon, cargas varias en un solo turno. Con Meganium en juego, gracias a Crecimiento Salvaje, cada Energía Planta básica cuenta como 2. Y Tormenta en Almíbar, por 2 Energías, hace 30 más 30 por cada Energía Planta en todos tus Pokémon. Bosque de Vitalidad deja evolucionar el mismo turno en que bajas el Pokémon: no necesitas Caramelo Raro.
Piezas principales. El esqueleto del mazo, según la lista del 7.º lugar del Regional de Louisville:
- 4 Ogerpon Máscara Turquesa ex
- 2 Applin, 2 Dipplin y 2 Hydrapple ex
- 2 Chikorita, 2 Bayleef y 2 Meganium
- 2 Meowth ex
- 1 Celebi
- 4 Determinación de Lillie, 4 Ultrabola, 4 Kit Capturabichos y 4 Bosque de Vitalidad
- 14 Energía Planta
Un solo tipo de Energía: 14 Energías Planta y nada más. Kit Capturabichos y Celebi traen los Pokémon Planta que faltan.

Las cuentas. Cada carta de Energía suma 60: con Meganium en juego, cada Energía Planta cuenta como 2, y Tormenta en Almíbar suma 30 por cada una. Contando todas las cartas de Energía que tienes en tu mesa:
- 3 cartas, 210 de daño: Pokémon de hasta 210 PS, como Ogerpon Máscara Turquesa ex.
- 4 cartas, 270: Pokémon de hasta 270 PS.
- 5 cartas, 330: Dragapult ex (320) y Mega-Kangaskhan ex (300).
- 6 cartas, 390: Mega-Lucario ex (340) y Mega-Excadrill ex, aunque resiste Planta.
Zoroark ex de N es débil a Planta: con 2 cartas ya pegas 150, y por 2 son 300, más que sus 280 PS. Sin Meganium, cada carta suma solo 30.

Contra qué sufre.
- Dos Pokémon de Fase 2, Hydrapple ex y Meganium: sin Bosque de Vitalidad, armarlos toma varios turnos.
- Todo el mazo es débil a Fuego, y Hydrapple ex entrega 2 Premios.
- Si te botan a Meganium, tu daño cae a la mitad: hay que cuidarlo en la Banca.
En torneos: 7.º en el Regional de Louisville, 13.º en el de Recife y 15.º en el de Frankfurt.
Nivel 3: avanzados
Los que más piden: repartir bien los contadores, preparar la parte de arriba de tu mazo o contar las cartas de tu mano.
Dragapult ex
Pega adelante y en la Banca al mismo tiempo: 200 al Activo y 60 en la Banca del rival. Las guías que lo nombran lo marcan como difícil, porque repartir bien los contadores decide la partida. Y es el de mejores resultados en los regionales.
Cómo gana. Descenso Fantasma, por una Energía Fuego y una Psíquica, hace 200 al Activo y reparte 6 contadores de daño como quieras en la Banca del rival. Gracias a Teracristal, mientras Dragapult ex está en tu Banca, los ataques no le hacen daño: el próximo Dragapult espera tranquilo. Y con Adrenalina Mental, si tiene una Energía Oscura, Munkidori pasa hasta 3 contadores de uno de tus Pokémon a uno del rival. La idea es que cada ataque saque más de un Premio, botando al Activo y a los Pokémon chicos de la Banca a la vez.
Piezas principales. El esqueleto del mazo, según la lista del 1.er lugar del Regional de Louisville:
- 4 Dreepy, 4 Drakloak y 3 Dragapult ex
- 2 Munkidori
- 2 Budew
- 4 Determinación de Lillie, 4 Pokochos Amigochos, 4 Pokétableta, 4 Martillo Demoledor y 3 Órdenes de Jefes
- Solo 9 Energías: 3 Fuego y 3 Psíquica para atacar, y 3 Oscuras para Munkidori
Budew frena al rival: con Polen Picazón, no puede jugar Objetos en su próximo turno.

Las cuentas. Cada contador vale 10 de daño, y los 6 de Descenso Fantasma los repartes como quieras entre los Pokémon en Banca del rival:
- 6 en uno (60): un Abra (50 PS), antes de que evolucione.
- 3 y 3 (30 + 30): dos Pokémon de 30 PS, como Budew: 2 Premios extra.
- 6 + 3 de Munkidori (90): un Kadabra (80 PS) o un Drakloak (90 PS), si tus Pokémon tienen 3 contadores para pasar.
Ojo con Escondidas Furtivas: poner contadores es un efecto, no daño, así que Shuppet, Banette, Poltchageist y Sinistcha (del mazo de Dhelmise) no los reciben. El daño de adelante sí: los 200 dejan Fuera de Combate a Dhelmise (140).

Contra qué sufre.
- Repartir bien los contadores decide la partida: cada turno hay que contar qué dejas listo para el próximo ataque.
- Es de Fase 2: Dreepy, Drakloak y recién ahí Dragapult ex. Mientras evoluciona, Budew y Martillo Demoledor te compran tiempo.
- Todos lo esperan: es el mazo con más resultados del formato, los rivales llegan preparados, y Dragapult ex entrega 2 Premios.
En torneos: 1.º en el Regional de Louisville, 1.º en el de Brisbane y 2.º en el de Recife. En Brisbane, los 6 primeros jugaron Dragapult.
Slowking
El mazo que copia ataques: dejas un Pokémon arriba de tu mazo y Slowking usa su ataque. Casi todas las guías lo ponen entre los más difíciles, porque hay que preparar la parte de arriba de tu mazo con turnos de anticipación.
Cómo gana. Copia el ataque que necesitas. Búsqueda de Inspiración descarta la primera carta de tu mazo y, si es un Pokémon sin recuadro de regla, Slowking usa uno de sus ataques sin pagar sus Energías: paga solo su propio costo, una Energía Psíquica y una cualquiera. Para elegir qué ataque viene, Academia de Noche te deja poner, una vez por turno, 1 carta de tu mano arriba del mazo. Ciberentusiasta Descifracódigos hace lo mismo con 2 cartas: las buscas en tu mazo y las dejas arriba en el orden que quieras.
Piezas principales. El esqueleto del mazo, según la lista del 6.º lugar del Regional de Frankfurt:
- 4 Slowpoke y 3 Slowking
- 2 Kyurem, 2 Metagross y 1 Zeraora
- 3 Mega-Kangaskhan ex
- 4 Ciberentusiasta Descifracódigos, 4 Academia de Noche, 4 Determinación de Lillie y 3 Parche Extraordinario
- 2 Energía Bumerán
Kyurem, Metagross y Zeraora están para que Slowking los copie: el mazo no tiene las Energías de sus ataques, pero Slowking no las necesita.

Las cuentas. Un ataque distinto cada turno. Con 2 Energías, Slowking hace lo que haría el Pokémon que quedó arriba de tu mazo:
- Kyurem, 110 × 3: a 3 Pokémon del rival, adelante o en la Banca. Bota dos Dreepy (70) o dos Drakloak (90) de una vez.
- Zeraora, 210: a un Pokémon ex en Banca, como Fezandipiti ex (210) o Meowth ex (170).
- Metagross, 150: al Activo, para Alakazam (140) o Dhelmise (140).
- Annihilape, 100 + 50: 100 al Activo, y los 5 contadores botan a un Abra (50) en la Banca.
Ojo: Kyurem y Zeraora descartan todas las Energías de Slowking. La Energía Bumerán vuelve sola después del ataque, y Parche Extraordinario recarga a los Pokémon Psíquicos de la Banca.

Contra qué sufre.
- Si arriba no queda un Pokémon sin recuadro de regla, el ataque no hace nada, y la carta igual se descarta.
- Los mejores ataques gastan todo: Kyurem y Zeraora descartan las Energías de Slowking y hay que volver a cargarlo.
- Su gran enemigo es Shaymin: con Cortina Floral, los ataques no le hacen daño a los Pokémon en Banca sin recuadro de regla. Kyurem ya no bota Dreepy ni Drakloak de la Banca.
En torneos: 6.º en el Regional de Frankfurt, 7.º en el de Recife y 13.º en el de Louisville. En Louisville metió dos en el top 16: 13.º y 15.º.
Alakazam
Mientras más cartas tienes en la mano, más fuerte pega. Divide opiniones: algunas guías lo ven fácil, pero cada ataque exige contar las cartas de tu mano.
Cómo gana. Una mano llena es un golpe fuerte. Poder de Mano, por una Energía Psíquica, pone 2 contadores de daño en el Activo del rival por cada carta en tu mano. Con Robo Psíquico, al evolucionar desde la mano, Kadabra roba 2 cartas y Alakazam roba 3. Caramelo Raro salta directo de Abra a Alakazam, y Robo Psíquico igual roba 3. Dawn trae Abra, Kadabra y Alakazam de una vez; el resto del mazo depende de la variante.
Piezas principales. Una base y dos variantes, según las listas del 1.er lugar del Regional de Frankfurt y del 10.º del de Recife:
- La base: 4 Abra, 4 Kadabra, 3 Alakazam, 4 Dawn y 3 Caramelo Raro.
- Con Dusknoir: 2 Dusclops (5 contadores) y 2 Dusknoir (13 contadores), con su habilidad Estallido Maldito.
- Con Dudunsparce: 3 Dudunsparce, que roba 3, y 4 Jaula de Combate, que cuida tu Banca.
- Algunas listas: 2 Parche Extraordinario.
Con Dudunsparce es la variante más jugada: 60 lugares contra 34 en los regionales. Robo a la Fuga roba 3 y Dudunsparce vuelve al mazo. Parche Extraordinario une una Energía Psíquica del descarte a un Pokémon Psíquico en Banca.

Las cuentas. Cada carta en tu mano vale 20: Poder de Mano pone 2 contadores (20 de daño) por cada carta que tengas en la mano al atacar.
- 7 cartas, 140: Alakazam o Dhelmise (140), o Slowking (120).
- 10 cartas y Dusknoir, 200 + 130: Dragapult ex (320) o Hydrapple ex (330).
- 15 cartas, 300: Mega-Kangaskhan ex (300), sin ayuda.
Son contadores, no daño: no se aplica Debilidad ni Resistencia. Con Dusknoir sumas 13 de una vez, pero queda Fuera de Combate y el rival toma un Premio. Con Dudunsparce, robas 3 cartas más.

Contra qué sufre.
- Cada carta que juegas resta 20: antes de jugar nada, hay que contar cuántas guardar para botar al Activo.
- Dusknoir se sacrifica: sus 13 contadores le regalan un Premio al rival. Hay que elegir bien cuándo.
- Le vacían la mano: con Sello Injusto del rival te quedas con 2 cartas, y con Árbitro, con 4.
En torneos: 1.º en el Regional de Frankfurt (con Dusknoir), 10.º en el de Recife y 14.º en el de Louisville (los dos con Dudunsparce). En Frankfurt, los 2 primeros lugares jugaron Alakazam.
Antes de comprar: cuatro consejos
- Parte con un mazo de liga armado y mejóralo de a poco. Es el consejo que más se repite.
- No armes tu mazo comprando sobres. Es la forma más cara de llegar a las cartas que necesitas.
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